lunes, abril 27, 2009

Explorando la tecnología informática

Sistema Operativo: un sistema operativo se define como un conjunto de procedimientos manuales y automáticos, que permiten a un grupo de usuarios compartir una instalación de computadora eficazmente.

Clases de sistemas operativos

- Sistemas operativos de tiempo real: los que usan los ordenadores que controlan máquinas, instrumentos de laboratorio y procesos industriales. En éstos lo importante es el proceso mismo, es decir que es crítico que un determinado suceso ocurra en un preciso momento y no en otro. El usuario no suele tener muchas opciones de intervenir.
- Sistemas monousuario y mono tarea: estos sistemas operativos son capaces de gestionar únicamente una sola tarea de un solo usuario simultáneamente. Hoy en día son de este tipo los sistemas operativos de los pequeños ordenadores de mano
- Sistemas operativos monousuario multitarea: suelen ser de este tipo los sistemas operativos de los ordenadores personales tanto de sobremesa como portátiles: Windows XP o MacOS, por ejemplo. Así en nuestros ordenadores personales habituales podemos estar utilizando nuestro procesador de textos para escribir una carta mientras enviamos un mensaje de correo electrónico.
-Los sistemas multiusuario: de este tipo es por ejemplo el sistema operativo Unix. En cambio Windows 2000 no es multiusuario, a pesar de que acepte varios usuarios en una red, porque el sistema en ese caso gestiona una sola aplicación que es la que se encarga de atender las demandas de los usuarios, pero estos no pueden hacer uso de las aplicaciones alojadas en la máquina simultáneamente.

Porqué se crearon los sistemas operativos?

Se crearon por la necesidad de agilizar la ejecución de los programas. Hace 40 años no existian los sistemas operativos y la introducción para ejecutar un programa constituia un gran esfuerzo.
SOFTWARE: son programas que permiten procesar, almacenar y recuperar información. Por ejemplo: Word, Excel, Power Point, Corel, etc
HARDWARE: Es la parte física y tangible del computador
FIRMWARE: o Programación en Firme, es un bloque de instrucciones de programa para propósitos específicos, grabado en una memoria de tipo no volátil (ROM, EEPROM, flash,...), que establece la lógica de más bajo nivel que controla los circuitos electrónicos de un dispositivo de cualquier tipo. Al estar integrado en la electrónica del dispositivo es en parte hardware, pero también es software, ya que proporciona lógica y se dispone en algún tipo de lenguaje de programación. Funcionalmente, el firmware es el intermediario (interfaz) entre las órdenes externas que recibe el dispositivo y su electrónica, ya que es el encargado de controlar a ésta última para ejecutar correctamente dichas órdenes externas(...)

Diferencia entre software y hardware:

El software son los programas con los cuales proceso la información y el hardware es el equipo con sus partes eléctricas y electrónicas (Mouse, impresora, teclado, scaner, monitor, etc.)
Software libre: es la denominación del software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente.
Promueve la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionada)
Proyecto GNU: El proyecto GNU fue iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre: el sistema GNU.
El sistema GNU fue diseñado para ser totalmente compatible con UNIX. El hecho de ser compatible con la arquitectura de UNIX implica que GNU esté compuesto de pequeñas piezas individuales de software, muchas de las cuales ya estaban disponibles, como el sistema de edición de textos TeX y el sistema gráfico X Window, que pudieron ser adaptados y reutilizados; otros en cambio tuvieron que ser reescritos.

Software propietario:

Propietario significa que algún individuo o compañía retiene el derecho de autor exclusivo sobre una pieza de programación, al mismo tiempo que niega a otras personas el acceso al código fuente del programa y el derecho a copiarlo, modificarlo o estudiarlo.
BROWSER o NAVEGADOR WEB: Un navegador, navegador red o navegador web (del inglés, web browser) es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web (ya esté esta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno local).



Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.

Diseño Página Web

Delimitación del tema: de qué se va a tratar el Web.
Recolección de la información: qué se va a poner en el Web.
Agregación y descripción: clasificación apropiada de la información.
Estructuración: manera cómo se unen (enlazan) las diferentes páginas.
Metáfora: referenciar otras páginas o enlaces de ayuda.
Diseño y estilo gráfico: Un color de fondo, un fondo, una distribución interesante de los elementos dentro de la página, etc.
Ensamble final: concretamos el diseño con los últimos enlaces que sean necesarios e incorporamos el estilo gráfico a las páginas, se ensambla el sitio con una portada que sea capaz de presentar en una sola página al menos lo más relevante del sitio, se instalan links hacia la página personal del autor y/o su dirección de correo electrónico.
Testeo: revisar la coherencia general del sitio, que no hayan links "rotos" que no conduzcan a ninguna parte; revisar la redacción y ortografía de las páginas, hacer los ajustes necesarios para separar las páginas que sean demasiado extensas en páginas más pequeñas.

HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes.

Tipos de editores

Editor de texto sin formato
También llamado editor de texto plano. Este tipo de editor suele ser muy sencillo. Dos ejemplos son Notepad (incluido en Windows) y Kate (GNU/Linux). Con cualquiera de los dos bastaría para escribir las líneas de código necesarias para diseñar una página Web.
Existen editores de texto específicamente diseñados para la edición Web, que como Kate, incluyen dentro de su simplicidad coloreado de sintaxis y las etiquetas de marcado usuales necesarias en el lenguaje de hipertexto. Dichos editores incluyen una serie de botones para insertar rápidamente las etiquetas, o combinaciones de estas, más corrientes, salvar el documento con un clic y visionarlo posteriormente en una nueva ventana.
Editor de texto con ventanas desdobladas
Es una versión ligeramente más sofisticada que la anterior. Suelen constar de un par de ventanas. Una de trabajo, donde se teclea el código HTML y el texto que se quiere incluir en la página, y en la otra se visualiza el resultado en tiempo real. En otras palabras se obtiene una previsualización del documento generado. Lo que significa que no se tiene que guardar el documento, previamente, antes de volver a abrirlo con el navegador para comprobar el resultado.
Editores WYSIWYG
El término WYSIWYG es el acrónimo de What You See Is What You Get, que traducido al castellano quiere decir: "lo que ves es lo que obtienes", en los que de manera visual se pueden colocar distintos elementos sobre una vista previa de la página, encargándose el programa de generar el documento HTML. La manera de trabajar en este tipo de editores, es muy similar a la que se usa cuando se trabaja con un procesador de texto. Esto quiere decir que un usuario no tiene porque teclear las etiquetas del lenguaje de marcado. En lugar de eso, el usuario escribe el texto, lo formatea, e inserta las imágenes en los lugares deseados, trabajando igual a como lo haría con Writer, (el procesador incluido en la suite ofimática OpenOffice), o Word. Posteriormente el editor transforma la vista por pantalla en código HTML perfectamente configurado.
Ejemplo de editores WYSIWYM son WYMean Editor o WebCS Editor.
Otros ejemplos claros de editores de páginas web son KompoZer (antes llamado NVU), Mozilla Composer, Amaya, Dreamweaver o Microsoft Frontpage, entre otros.

domingo, abril 26, 2009

WIKI:
Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o "páginas wiki" tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una "página-wiki" en algún lugar del wiki, esta palabra se convierte en un "enlace web" (o "link") a la página web.
En una página sobre "alpinismo" puede haber una palabra como "piolet" o "brújula" que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el URL de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así: http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Además, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.
La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colaborativas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver 'quién' hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios destructivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.


PLUGIN
Un complemento (o plug-in en inglés) es una aplicación que se relaciona con otra para aportarle una función nueva y generalmente muy especifica. Esta aplicación adicional es ejecutada por la aplicación principal e interactúan por medio de la API.
El primer plugin se diseñó en 2009 para el programa HyperCard de Macintosh.
Actualmente existe como una forma de expandir programas de forma modular, de manera que se puedan añadir sin afectar a las ya existentes ni complicar el desarrollo del programa principal.
Esto se refleja al intentar abrir un archivo que no posee un complemento en el sistema, como los documentos en PDF o las animaciones en Flash, lo que generará un error y se entrega, generalmente, un enlace para conseguir el complemento que no existe en el ordenador.

CÓDEC

Códec es una abreviatura de Compresor-Decompresor. Describe una especificación desarrollada en software, hardware o una combinación de ambos, capaz de transformar un archivo con un flujo de datos (stream) o una señal. Los códecs pueden codificar el flujo o la señal (a menudo para la transmisión, el almacenaje o el cifrado) y recuperarlo o descifrarlo del mismo modo para la reproducción o la manipulación en un formato más apropiado para estas operaciones. Los códecs son usados a menudo en videoconferencias y emisiones de medios de comunicación.
CÓDEC DE AUDIO
Un códec de audio es un tipo de códec específicamente diseñado para la compresión y descompresión de señales de sonido audible para el ser humano. Por ejemplo, música o conversaciones.
Aplicaciones
Los códec de audio cumplen fundamentalmente la función de reducir la cantidad de datos digitales necesarios para reproducir una señal auditiva. Lo que comúnmente se denomina "compresión de datos", pero aplicado a un fin muy concreto.
Por ello, existen fundamentalmente dos aplicaciones de los códec de audio:
Almacenamiento: útil para reproductores multimedia que pueden reproducir sonido almacenado, por ejemplo, en un disco duro, CD-ROM o tarjeta de memoria.
Transmisión: útil para implementar redes de videoconferencia y Telefonía IP.

Tipología
Los códecs de audio se caracterizan por los siguientes parámetros:
Número de canales: un flujo de datos codificado puede contener una o más señales de audio simultáneamente. De manera que puede tratarse de audiciones "mono" (un canal), "estéreo" (dos canales, lo más habitual) o multicanal. Los códec de audio multicanal se suelen utilizar en sistemas de entretenimiento "cine en casa" ofreciendo seis (5.1) u ocho (7.1) canales.
Frecuencia de muestreo: de acuerdo con el teorema de Nyquist, determina la calidad percibida a través de la máxima frecuencia que es capaz de codificar, que es precisamente la mitad de la frecuencia de muestreo. Por tanto, cuanto mayor sea la frecuencia de muestreo, mayor será la fidelidad del sonido obtenido respecto a la señal de audio original. Por ejemplo, para codificar sonido con calidad CD nunca se usan frecuencias de muestreo superiores a 44,1 kHz, ya que el oído humano no es capaz de escuchar frecuencias superiores a 22 kHz.
Número de bits por muestra. Determina la precisión con la que se reproduce la señal original y el rango dinámico de la misma. Se suelen utilizar 8 (para un rango dinámico de hasta 45 dB), 16 (para un rango dinámico de hasta 90 dB como el formato CD) o 24 bits por muestra (para 109 a 120 dB de rango dinámico). El más común es 16 bits.
Pérdida. Algunos códecs pueden eliminar frecuencias de la señal original que, teóricamente, son inaudibles para el ser humano. De esta manera se puede reducir la frecuencia de muestreo. En este caso se dice que es un códec con pérdida o lossy codec (en inglés). En caso contrario se dice que es un códec sin pérdida o lossless codec (en inglés).
El parámetro tasa de bits o bit-rate es el número de bits de información que se procesan por unidad de tiempo, teniendo en cuenta la frecuencia de muestreo resultante, la profundidad de la muestra en bits y el número de canales. A causa de la posibilidad de utilizar compresión (con o sin pérdidas), la tasa de bits no puede deducirse directamente de los parámetros anteriores

CODEC DE VIDEO
Un códec de video es un programa que permite comprimir y descomprimir video digital. Normalmente los algoritmos de compresión empleados conllevan una pérdida de información.
El problema que se pretende acometer con los códec es que la información de video es bastante ingente en relación a lo que un ordenador normal es capaz de manejar. Es así como un par de segundos de video en una resolución apenas aceptable puede ocupar un lugar respetable en un medio de almacenamiento típico (disco duro, cd,,dvd) y su manejo (copia, edición, visualización) puede llevar fácilmente a sobrepasar las posibilidades de dicho ordenador o llevarlo a su límite.
Es así como se ha preferido construir y ocupar estos algoritmos de compresión y descompresión en tiempo real: Los códec. Su finalidad es obtener un almacenamiento substancialmente menor de la información de vídeo. Esta se comprime en el momento de guardar la información hacia un archivo y se descomprime, en tiempo real, en el momento de la visualización. Se pretende, por otro lado, que éste sea un proceso transparente para el usuario, es decir, que éste no intervenga o lo haga lo menos posible.
Existe un complicado equilibrio entre la calidad de video, la cantidad de datos necesario para representarlo (también conocida como tasa de bits), la complejidad de los algoritmos de codificación y decodificación, la robustez frente a las pérdidas de datos y errores, la facilidad de edición, la posibilidad de acceder directamente a los frames, y otros factores.

Flash Player
Flash Player es una aplicación en forma de reproductor multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems. Permite reproducir archivos SWF que pueden ser creados con la herramienta de autoría Adobe Flash, con Adobe Flex o con otras herramientas de Adobe y de terceros. Estos archivos se reproducen en un entorno determinado (en un sistema operativo tiene el formato de aplicación del sistema, mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un Plug-in u objeto ActiveX).También es utilizado para mejorar la calidad de video sobre todo de internet; cada nueva versión que sale de este producto hace que la carga de video sea mas óptima y mas rápida los efectos en el video seran mejores, video mas nitidos con disminución en el pixelado (cuadrados grandes en el video).

JPEG:
(Joint Photographic Experts Group) Nombre del comité que desarrolló el estándar JPEG para la compresión de imágenes. El JPEG es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes fijas con 24 bits de profundidad o en escala de grises. La compresión es con pérdida de calidad, por lo tanto al descomprimir la imagen no es la misma; igualmente (dependiendo del grado de compresión) la calidad es aceptable. Está especialmente diseñado para comprimir fotografías, pues en gráficos, la pérdida de calidad se hace evidente. Los ficheros que utilizan esta compresión llevan la extensión .jpe o .jpg

Localizador Uniforme de Recursos (URL)

URL significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de recurso. Es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estándar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imágenes en Internet, por su localización.
Los URL fueron una innovación fundamental en la historia de la Internet. Fueron usadas por primera vez por Tim Berners-Lee en 1991, para permitir a los autores de documentos establecer hiperenlaces en la World Wide Web (WWW o Web). Desde 1994, en los estándares de la Internet, el concepto de URL ha sido incorporado dentro del más general de URI (Uniform Resource Identifier - Identificador Uniforme de Recurso), pero el término URL aún se utiliza ampliamente.
Aunque nunca fueron mencionadas como tal en ningún estándar, mucha gente cree que las iniciales URL significan Universal Resource Locator (Localizador Universal de Recurso). Esta interpretación puede ser debida al hecho de que, aunque la U en URL siempre ha significado Uniforme, la U de URI significó en un principio Universal, antes de la publicación del RFC 2396.
El URL es la cadena de caracteres con la cual se asigna una dirección única a cada uno de los recursos de información disponibles en la Internet. Existe un URL único para cada página de cada uno de los documentos de la World Wide Web, para todos los elementos de Gopher y todos los grupos de debate USENET, y así sucesivamente.
El URL de un recurso de información es su dirección en Internet, la cual permite que el navegador la encuentre y la muestre de forma adecuada. Por ello el URL combina el nombre del ordenador que proporciona la información, el directorio donde se encuentra, el nombre del archivo y el protocolo a usar para recuperar los datos.
Dominio de Internet
Un dominio de Internet es un nombre base que agrupa a un conjunto de equipos o dispositivos y que permite proporcionar nombres de equipo más fácilmente recordables en lugar de una dirección IP numérica. Permiten a cualquier servicio (de red) moverse a otro lugar diferente en la topología de Internet, que tendrá una dirección IP diferente. Técnicamente, es un recurso nemotécnico que se asocia a nodos de la red Internet con el objeto de facilitar su identificación, constituido por expresiones alfanuméricas concatenadas en varios niveles organizados de forma jerárquica.

CLASES y TIPOS DE DOMINIOS
Dominios genéricos: Pueden ser registrados por todo tipo de personas físicas y jurídicas de cualquier parte del mundo sin requerimientos especiales. Este tipo de dominios son económicos y de registro muy rápido. En Guidom.com recomendamos este tipo de registro de dominios, son los que tienen más uso en la red.

Historia del internet

En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida. 1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stamford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 (ver ARPANET). El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita: 1972. Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de "Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP. 1983. El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS. 1986. La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone") de Internet. 1989. Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones. Internet ofrece, entre otras, las siguientes ventajas: Permanencia en contacto con amigos, parientes y colegas alrededor del mundo, a una fracción del coste de una llamada telefónica o correo aéreo. Discusión sobre cualquier tema, desde la arqueología a la zoología, con la gente en varios idiomas diferentes. Exploración en millares de bibliotecas y bases de datos de información globalmente. Acceso a millares de documentos, diarios, reservas y programas. Servicio de Noticias de cualquier tipo, desde noticias deportivas hasta información meteorológica. Juegos en vivo y en tiempo real; permite jugar con docenas de personas de inmediato. Conectarse a la Red hoy toma, en un sentido, algo de aventura. Se necesita la predisposición para aprender y una capacidad de tomar un hábito profundo cada vez superior en poco tiempo. Visitar la Red, hoy día, es como viajar al extranjero. La Red realmente tiene una tradición rica de ayudar a recién llegados. Hasta muy recientemente, había pocas guías escritas para la gente ordinaria, y la Red creció en su mayor parte mediante una tradición oral donde los expertos ayudaban a los recién iniciados.

¿Cómo se comunicaban la personas antes del internet?

Las personas antes de aparecer el internet se comunicaban por medio de cartas teléfono, fax, y
antiguamente el telégrafo que se utilizaba por el alfabeto Morse.

Unidades y Medios de Almacenamiento

El almacenamiento viene en este orden de menor a menor


Unidad

Equivalencia en Unidad Anterior

Equivalencia Bits

Bit

1 o 0


Byte

8 Bits


Kilobyte

1024 bytes

8.192 bits

Megabyte

1024 kilobytes

8.388.608 bits

Gigabyte

1024 megabytes

8.589.934.592 bits

Terabytes

1024 gigabytes

8.796.093.022.208 bits
















Medios de almacenamiento extraibles


Medio

Capacidad

Equivalencia en Minutos


CD

650 MB

74 min de música


CD

700 MB

80 min de música


DVD

4.7 GB

120 min de video


DVD

8.5 GB

240 min de video


Blue Ray

25 GB

6 horas de video HD


Blue Ray

50 GB

12 horas de video HD


Una memoria USB es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir o no baterías (pilas), en los últimos modelos la batería no es requerida, la batería era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos) al polvo -y algunos al agua- que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los disquetes, discos compactos y los DVD.


Blue ray es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD) para vídeo de alta definición y almacenamiento de datos de alta densidad.

El uso del LASER azul para escritura y lectura permite lograr almacenar más cantidad de información por área que los discos DVD debido a que el laser azul tiene una menor longitud de onda que los láseres usados para almacenar en discos DVD.